PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP EFEKTIFITAS BERKOMUNIKASI DALAM KELUARGA DI KELURAHAN SWARGA BARA KOTA SANGATTA KAB. KUTAI TIMUR (Yeny Nabilla Akmarina )

February 29, 2016
Filed under: Data Portal Mahasiswa S1 

Data Portal Mahasiswa S1

Submitted by: ,
On: Feb 29, 2016 @ 3:05 PM
IP: 180.246.139.92

  • 1. Title [Judul]: PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP EFEKTIFITAS BERKOMUNIKASI DALAM KELUARGA DI KELURAHAN SWARGA BARA KOTA SANGATTA KAB. KUTAI TIMUR
  • 2. Creator [Pengarang/ penulis]: Yeny Nabilla Akmarina
  • 3. Subject [Subjek dan kata kunci]: Bermain Game Online, Efektifitas Komunikasi, Orang Tua Dan Anak
  • 4. Description [Abstrak] : Dampak psikis bagi anak yang suka bermain game online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi. Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan, itu akan membuat seorang anak malas bersosialisasi. Tak jarang mereka pun tidak banyak bicara dengan orang tua, bicara hanya seperlunya hanya untuk urusan minta uang dan makan. Rumusan permasalahan adalah untuk mengetahui Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur”.
    Sesuai dengan makna yang terkandung dalam rumusan masalah tersebut, maka tujuan penulisan ini adalah untuk mengetahui apakah ada Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur.
    Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan analisis data menggunakan SPSS 19.0 dan memperoleh data primer dari wawancara dan kuesioner yang dilakukan kepada 85 responden anak dan orang tua yang berada di kawasan kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. Data sekunder didapat dari jurnal dan e-jurnal, sumber tertulis serta online. Berdasarkan hasil penelitian bermain game online berpengaruh terhadap efektifitas berkomunikasi dalam keluarga dan pengaruhnya sebesar 0,7% yang diperoleh dari sub indikator waktu, jenis permainan, keterbukaan, perilaku suportif, perilaku positif, empati dan kesamaan
  • 5. Publisher [Nama Lembaga Kontributor]: Program Studi Ilmu Komunikasi
  • 6. Contributor [Pembimbing, promotor, ilustrator, produser, dll.] : Hj. Hairunisa, S.Sos. MM & Hikmah, S.Sos, M.A
  • 7. Date [Tanggal / tahun penciptaan atau penerbitan]: 29 Februari 2016
  • 8. Type: Artikel
  • 10. Right [Contoh: CCL, MIT, Open Document, dll.]: Artikel

Loading

Print Friendly, PDF & Email